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	<title>阿木呜呼 &#187; 用户体验与可用性设计</title>
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	<description>专注互联网研究,UE,Information Security</description>
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		<title>游戏策划之开心城市攻略&amp;数值研究</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 05:15:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
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		<category><![CDATA[数值研究]]></category>
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		<description><![CDATA[
前几日，cityville的“本土化”版本“开心城市”上线了，短期内就达到了150万的用户量，社交游戏魅力和威力展露无疑。社交游戏的精髓在这款游戏内得到了淋漓精致的发挥，抛开画面和创新，开心城市是个挺不错的游戏。
玩了几日之后，我对游戏中的数值系统颇感兴趣，有了一些想法，于是乎有了此文。
这边攻略&#38;数值研究试图去解答以下几个问题
1 怎么样利用体力是最划算的？
2 是租金少收租快的房子划算，还是租金多收租慢的房子划算？
3 哪种农业植物更划算？
4 商店和农田的比例应该是多少？
5 一个完美的城市会是什么样的？

本人才疏学浅，文中若有不当之处，还望各位指点，邮箱:cdhe@live.cn
文中游戏数据为个人收集的，精力和资源有限，不是很全，还望各位补充。
点击下载本文用到的excel数据~Excel2007格式。
转载请保留作者和链接：http://www.cdhe.cc/kaixincity/
提醒
如果您不是开心城市的玩家，建议您游戏后再观看本文。
基础结构

体力值
体力值是个好东西，在很多网络游戏和社交游戏中，都有体力值的设定。在开心城市中，收房租需要体力，收菜需要体力，收商业收益也需要体力，连造房子都是需要体力的。
但是体力的每天是定量的，每5分钟恢复1点。每天访问一个好友获得1点，最多40点。也就是每天最多可以获得328点体力，这还需要凌晨爬起来折腾。
正式因为体力值的存在，才迫使玩家必须去进行选择，进而产生了游戏性。体力值成功的运用源于梦幻西游，梦幻西游成功的经济系统很大程度上要归功于体力值。最近征途2里面，体力值也变成了相当重要的内容，征途2玩家的每日游戏内容基本就是围绕那120点体力值的。
虽然体力值这种设定并不新鲜，但是如果做得好，确实会很有趣的。
房租
如开心城市中，每次收取房租需要1点体力，收取房租后需要一定间隔才能再次收取.
比如现在有2栋房子：
平房 租金50 每隔1小时可收1次租
筒子楼 租金10 每隔5分钟可收1次租
1点体力，收平房50￥，比筒子楼多。
但是筒子楼5分钟就可以收1次，1个小时可以收12次，总计120￥.如果有12点体力，那自然全部收取平房比较好，可以收取600￥。
但是平方间隔长，造价贵，并且一次性造12个平房地方也不够。而筒子楼冷却快，经常处于可被收取的状态。
于是乎，很多玩家的操作就变成了“哪个可以收就收哪个”,是不是挺有意思，呵呵。
在收房租这个系统里，房租的冷却时间是个很重要的属性，这让初级建筑有了一定的价值空间。如果没有冷却时间，很多初级建筑大家就不会造了。进而导致城市的多样性受到影响，城市会变得不好看了。
从玩家的角度来说，房租当然更重要，好看不好看倒是其次的。
如果最大规模的追求收益，应该如何收取房租呢？
先看数据，数据是本人收集的，等级限制导致高级数据不全，欢迎补充。

假设玩家288点精力全部用于收房租，全部只收1种房子，则有下表。

很明显的可以看出，冷却时间长的房子总时间内收取的房租更多，最王道的房子是“集体宿舍”!
如果全部造集体宿舍，造864个集体宿舍，每日收益就有69120了，哇哈哈哈。只是受到城市人口规模和总造价限制，无法造那么多房子的，呵呵。
关于房子的结论：尽量造冷却时间长的房子，冷却时间长的房子对体力的利用率更高。
曲率
从各个等级房子的房租，可以看出开心城市中的房租数值曲率不是很大。初级的平房日收益14400，顶级的独栋别墅日收益66240，增长了4.6倍。

这种比较低的曲率如果放在MMO游戏中，是很难想象的。MMO游戏强调的成长和压迫，“低级小号在高级玩家面前就像渣一样”，“低级玩家的伤害就是高级玩家的零头”等等。
而开心城市中，比较低的曲率可以让低级建筑发挥一定的功效，低级建筑不是那么垃圾可以让城市比较多样化。
 
当然普通玩家是不知道这些的，这个曲率反应给玩家的感觉就是“高级建筑是好些，但是不那么明显。我先用低级建筑凑合凑合吧。”
开心城市当然愿意看到玩家用低级建筑来凑合，这样城市更好看，但是mmo游戏可不愿意高级玩家拿着低级武器凑合的，呵呵。
农业
开心城市里可以种9种作物，种下去的作物需要一定时间成熟，成熟后可以采收，采收的东西叫货物。货物放到商店里卖就是钱了。
这里的采收是需要消耗体力的，每次采收都需要消耗1点，而作物和房子一样，也是有收获时间的。比房子简单的是作物种类不多，仅仅9种。下面是基本数据。

是种冷却1小时的水稻还是种24小时的红辣椒？这是个问题。
和房子一样，进行一下计算，架设全部种一种植物，每天的产量会是怎样的。

从数据上可以明显看到，冷却时间长的作物产量更多。
288点精力，卷心菜每天能收4320个，而南瓜每天可以收44640个。
这里有个很有意思的现象，虽然数值上是种冷却长的作物划算，但是实际游戏中的时候，经常感觉种冷却少的划算，感觉1小时1小时的收水稻产量更大，难道是“只注重眼前利益”在作怪？ 呵呵。
另一个有趣的事情是，作物的设计思路和房子是不一样的。房子一共有17种，而房子仅仅9种。同样一个冷却时间仅仅只有1种作物。这是个有趣的现象。为什么不设计更多的作物呢？比如冷却72小时产量160的西瓜？这里需要想一想。

农业的曲率比房子收益曲率相当，水稻8640到南瓜44640，线性增长了5.1倍。和房子曲率基本一致。
农业有个比较头疼的问题就是土地占用率，占用土地过多不利于城市幸福值，可使用植物轮作减少这个问题，即24小时48小时和72的小时的作物平均着种，保证每天可以收获，这样也可以避免体力集中使用的问题。
关于作物的结论：平均种植“红辣椒”“向日葵”和“南瓜”，土地宽裕的情况下多种南瓜。
商业
农业的产出就是货物，货物可以出货给商店来赚钱，那么一个货物值多少钱呢？哪个商店卖更划算呢？
下图是各个商业建筑的收益表。

上图可以看到，除却初级的一些建筑，高级建筑的性价比大抵在5左右。而开设分店供货，性价比也是5。
也就是说高级建筑的性比价其实都差不多，需要考虑的问题就是供货量的问题了。
供货量大的建筑耗费的体力少，也比较好打理。假设生产了1000个货物，放到这些商店内出售，需要体力和收益情况如下。

可以看的出，高级建筑拥有一定优势，耗费体力少，收益更多，但是和中级建筑相比并没有太大差距，整体曲率低于30%、
关于商业的结论：尽量使用供货量大的高级建筑，供货量100以上的中级建筑大抵也能凑合。
农业和商业的配比计算
开心城市商店的货物消耗算法有些奇怪，折腾了很久也没找到规律。于是关于农业和商业的比例只能根据经验估算。
如果采用之前建议的轮播制度，单位产量应该为125左右。商业建筑均为中高级建筑，平均供货125左右。这里可以看出供货和产量是对等的关系。
考虑到每个人实际不可能24小时在线，假设每日活跃12小时，每日访问30个好友，则每日精力=12*12+30=174点。
精力对等分配，80精力用来供货，80精力用来收作物，其他精力收房租和造建筑。每日可生产作物10000，收益50000左右。如果算上增益效果，收益会适当增加。
对应土地应用就是240块农业用地，80个种红辣椒，80个种向日葵，80个种南瓜。 10来个中高级商业建筑就可以消耗掉这些产出，供货的精力点也够用。环境上来说，整个城市还是比较宽松漂亮的的~~~
关于城市的结论：完美的城市就是80个红辣椒80个向日葵和80个南瓜，每种商业建筑都有1种，然后种满漂亮的花花草草，呵呵。
END
时间精力有限，还有不少东西没有弄清楚。
如货物的消耗算法，幸福度的作用，好友帮忙的影响等等~~
其实，如果只是为了玩这个游戏，大可不必想这么多，呵呵。这个游戏的数值不是很陡，曲率不高，体力值也做了不少限制，所以其实随便玩玩和正儿八经玩差距不是很大。
如果充钱另当别论了，呵呵。使劲买精力点使用砸吧，砸出一个大都市。不过因为冷却的关系，砸钱其实也蛮受限制的，光砸钱也不会太bt，归根结底还是每天玩，呵呵。
社交游戏还是蛮有趣的，特别是这种大的社交游戏，虽然看起来蛮简单，但是很多地方还是挺有趣的，呵呵。
cd盒
cdhe@live.cn
2011-4-7
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		<title>网站设计评估的7个工具</title>
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		<pubDate>Thu, 20 Jan 2011 06:12:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验与可用性设计]]></category>
		<category><![CDATA[网站设计]]></category>

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		<description><![CDATA[以下会对clickdensity，Crazy Egg，ClickHeat，Google Analytics，Clicky，ClickTale，YSlow for Firebug这个7个工具一一做介绍。
1.clickdensity
clickdensity 是一个完整的可用性分析工具套装，它可以帮助你评定你的网页设计。
和CrazyEgg类似，你可以使用heatmaps来显示用户经常点击的区域，hover maps &#8211; 可以向你展示哪些是人们不感兴趣的链接， A/B 测试功能允许你修改特定的页面元素并确定什么样的设计样式才是最有效的。
免费版本只可以让你监控一个网站上的一个页面，并有5000次点击的限制。

2. Crazy Egg
Crazy Egg 提供了多种分析工具来帮助你形象的理解你的访客都在你的网站做了些什么。
特色包括： Confetti &#8211; 允许你查看基于特定因素的访客点击，比如：他们的操作系统，地区等信息；Overlay &#8211;  为特定的链接提供详细数据； Report sharing &#8211; 可以让你共享数据给你的合作团队或者客户。另外，Crazy Egg  还可以告诉你访客在你的网页上的哪些部位进行了鼠标点击，无论那里有没有链接。访客的点击活动以 “heat map”［热力地图］的形式显示给你
Crazy Egg的免费版本允许你跟踪最多4个网页，因此，在你最重要的Landing Page上面使用该工具是个非常不错的选择。
3. ClickHeat
ClickHeat  是一个开源的可视化工具，使用它可以查看一个网页的“热门”区域和“冷门”区域。通过该工具在你网页上的热点标识，你可以了解在该网页上哪些区域是用户最 经常点击和关注的，而哪些区域又是最容易被忽略的。通过直观和醒目的热点地图你可以调整网页中最重要的信息到热点区域，努力让每个用户都能注意到网页的关 键信息。
Clickheat的功能可以很容易的在你的网站上实现，你只需要在网页中包括一个额外的JavaScript文件就可以了。
4. Google Analytics
Google提供的最好的免费服务之一， Google Analytics 网站分析工具也是最有名的网站分析工具。Google Analytics提供丰富的用户和内容数据，帮助你学习到更多网页效率相关的知识。
Google网站分析工具还提供了一个Site  Overlay功能，，让你以可视化的方式了解网页上各个区域的点击率，发现哪些链接和区域是访问者最关注的。它还提供网页跳出率以及退出频率最好的网页 数据，让你了解是哪些网页导致了访客的离开，帮助你修改和重新设计这些网页。
5. Clicky
Clicky 有一个被称为“间谍”的实时跟踪和监控特色（这里有个演示）
除了间谍功能之外，clicky还可以对访客数据和注册用户的数据分别进行统计和分析，帮助你了解和分析网站用户的活动。
6. ClickTale
ClickTale 为你了解访客如何使用你的网站提供了大量的用户数据。
通过Clicktale你可以了解很丰富的统计数据，比如：用户点击一个链接平均花费的时间，用户点击哪些链接有迟疑，悬停点击率，等等。它还对用户的显示器尺寸提供了详细的报告和图表，让你可以更好地优化您的网页设计，以迎合那些典型的观众。
7. YSlow for Firebug
评价一个网页设计是否足够强壮，并不仅仅只看它是否简单和时尚，更重要的一点还要看网页的反应速度，减少打开网页的延迟时间。这一点非常重要，要知道也许就是多了那么0.01秒的延迟时间，你就会损失掉一个非常重要的客户。。
YSlow for Firebug [...]]]></description>
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		<title>马斯诺需求层次理论</title>
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		<pubDate>Mon, 20 Dec 2010 02:02:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
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		<category><![CDATA[马斯诺需求层次理论]]></category>

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		<description><![CDATA[上篇中说到如何寻找创业机会说了一些发散联想的方法，但是这些都得满足需求，还得筛选需求，进行需求管理。对于这点很多人都会参考马斯诺的需要理论，马斯诺需求层次理论如下：
Abraham.h.maslow提出，人有一系列复杂的需要，按其优先次序可以排成梯式的层次，其中包括四点基本假设：
已经满足的需求，不再是激励因素。人们总是在力图满足某种需求，一旦一种需求得到满足，就会有另一种需要取而代之。
大多数人的需要结构很复杂，无论何时都有许多需求影响行为。

一般来说，只有在较低层次的需求得到满足之后，较高层次的需求才会有足够的活力驱动行为。
满足较高层次需求的途径多于满足较低层次需求的途径。
马斯洛理论把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类，依次由较低层次到较高层次。 
生理需求：对食物、水、空气和住房等需求都是生理需求，这类需求的级别最低，人们在转向较高层次的需求之前，总是尽力满足这类需求。一个人在饥饿时不会对其它任何事物感兴趣，他的主要动力是行到食物。即使在今天，还有许多人不能满足这些基本的生理需求。管理人员应该明白，如果员工还在为生理需求而忙碌时，他们所真正关心的问题就与他们所做的工作无关。当努力用满足这类需求来激励下属时，我们是基于这种假设，即人们为报酬而工作，主要关于收入、舒适等等，所以激励时试图利用增加工资、改善劳动条件、给予更多的业余时间和工间休息、提高福利待遇等来激励员工。
安全需求：安全需求包括对人身安全、生活稳定以及免遭痛苦、威胁或疾病等的需求。和生理需求一样，在安全需求没有得到满足之前，人们唯一关心的就是这种需求。对许多员工而言，安全需求表现为安全而稳定以及有医疗保险、失业保险和退休福利等。主要受安全需求激励的人，在评估职业时，主要把它看作不致失去基本需求满足的保障。如果管理人员认为对员工来说安全需求最重要，他们就在管理中着重利用这种需要，强调规章制度、职业保障、福利待遇，并保护员工不致失业。如果员工对安全需求非常强烈时，管理者在处理问题时就不应标新立异，并应该避免或反对冒险，而员工们将循规蹈距地完成工作。
社交需求：社交需求包括对友谊、爱情以及隶属关系的需求。当生理需求和安全需求得到满足后，社交需求就会突出出来，进而产生激励作用。在马斯洛需求层次中，这一层次是与前两层次截然不同的另一层次。这些需要如果得不到满足，就会影响员工的精神，导致高缺勤率、低生产率、对工作不满及情绪低落。管理者必须意识到，当社求需求成为主要的激励源时，工作被人们视为寻找和建立温馨和谐人际关系的机会，能够提供同事间社交往来机会的职业会受到重视。管理者感到下属努力追求满足这类需求时，通常会采取支持与赞许的态度，十分强调能为共事的人所接受，开展有组织的体育比赛和集体聚会等业务活动，并且遵从集体行为规范。
尊重需求：尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉，也包括他人对自己的认可与尊重。有尊重需求的人希望别人按照他们的实际形象来接受他们，并认为他们有能力，能胜任工作。他们关心的是成就、名声、地位和晋升机会。这是由于别人认识到他们的才能而得到的。当他们得到这些时，不仅赢得了人们的尊重，同时就其内心因对自己价值的满足而充满自信。不能满足这类需求，就会使他们感到沮丧。如果别人给予的荣誉不是根据其真才实学，而是徒有虚名，也会对他们的心理构成威胁。在激励员工时应特别注意有尊重需求的管理人员，应采取公开奖励和表扬的方式。布置工作要特别强调工作的艰巨性以及成功所需要的高超技巧等。颁发荣誉奖章、在公司的刊物上发表表扬文章、公布优秀员工光荣榜等用段都可以提高人们对自己工作的自豪感。
自我实现需求：自我实现需求的目标是自我实现，或是发挥潜能。达到自我实现境界的人，接受自己也接受他人。解决问题能力增强，自觉性提高，善于独立处事，要求不受打扰地独处。要满足这种尽量发挥自己才能的需求，他应该已在某个时刻部份地满足了其它的需求。当然自我实现的人可能过分关注这种最高层次的需求的满足，以致于自觉或不自觉地放弃满足较低层次的需求。 自我实现需求点支配地位的人，会受到激励在工作中运用最富于创造性和建设性的技巧。重视这种需求的管理者会认识到，无论那种工作都可以进行创新，创造性 并非管理人员独有，而是每个人都期望拥有的。为了使工作有意义，强调自我实现的管理者，会在设计工作时考虑运用适应复杂情况的策略，会给身怀绝技的人委派特别任务以施展才华，或者在设计工作程序和制定执行计划时为员工群体留有余地。
马斯洛需求层次理论假定，人们被激励起来去满足一项或多项在他们一生中很重要的需求。更进一步的说，任何一种特定需求的强烈程度取决于它在需求层次中的地位，以及它和所有其它更低层次需求的满足程度。马斯洛的理论认为，激励的过程是动态的、逐步的、有因果关系的。在这一过程中，一套不断变化的“重要”的需求控制着人们的行为，这种等级关系并非对所有的人都是一样的。社交需求和尊重需求这样的中层需求尤其如此，其排列顺序因人而异。不过马斯洛也明确指出，人们总是优先满足生理需求，而自我实现的需求则是最难以满足的。
马斯洛的需求层次理论阐明人们究竟会重视那些目标，也说明了那些类型的行为将影响各种需求的满足，但是对为什么会产生需求涉及得很少。这些理论也指出，大多数人都存在着较高层次的需求，而且只要环境不妨碍这些较高层次的出现，这些需求就能激励大多数人。
许多的研究表明，高层管理人员和基本管理人员相比，更能够满足他们的较高层次的需求，因为高层管理人员面临着有挑战性的工作，在工作中他们能够自我实现，在另一方面，基本管理人员更多地从事常规的工作，满足较高层需求就相对困难一些。而且需求的满足根据一个人在组织中所做的工作、年龄、公司规模以及员工文化背景等因素的不同而有所差异。
生产指挥系统的管理人员在安全、社交、尊重和自我实现方面比科室人员感到更大的满足，双方在尊重和自我实现需求上的差距最大。
在尊重和自我实现的需求方面，年青员工（25或以下）的要求比较年长的员工（36或以上）更强烈。 低层次的管理部门和小公司的管理人员比在大公司工作的管理人员更易感到需求得到满足。
事实表明，个人和组织中的事件能够而且确实能改变需求。组织中的习惯做法会强烈地影响许多高层次需求的产生并给予满足。例如，根据过去胜任工作而给予的晋升能够激发员工的尊重需求。而且，随着管理人员在组织中的发展，安全需求逐渐减弱，而社交、尊重和自我实现的需求则相应增强。
下面是需求层次理论的主要研究发现的概括：
需求可以认为是个人努力争取实现的愿望。 只有满足较低层次的需求，高层次需求才能发挥激励作用。 除了自我实现，其它需求都可能得到满足，这时它们对于个人来说，重要性就下降了。 在特定时间内，人可能受到各种需求的激励。任何人的需求层次都会受到个人差异的影响，并且会随时间的推移而发生变化。
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		<title>Facebook数据启示，而非驱动</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Oct 2010 09:52:32 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[转自：http://hi.baidu.com/yumcn

Facebook的产品设计经理 Adam Mosseri最近做了一个非常棒的演讲： Data informed, not data driven（数据启示，而非驱动） 
演讲以Facebook如何利用数据指导产品设计为主线，还涉及到Facebook的产品设计团队架构、不少的设计案例，以及Facebook是如何做产品设计决策等。 本文将其内容以译介形式总结如下（意译非翻译）。

1. 小而精的产品设计团队
“ It&#8217;s important to understand that, at Facebook, we believe in particularly small teams. ”
（有一点需要被清楚认识的是，在Facebook，我们特别认可小团队）
Facebook的产品设计团队通常只有6、7人，因为他们认为这个人数最高效率，且团队拥有的产品决策权很高，架构扁平( flat decision-making structure )，有的决策可以直接到CEO那里待通过。
一个产品设计团队的结构通常是这样的：

一名设计师，负责交互、视觉，产品战略(product strategy)，甚至一点前端
一名用户研究员。两年前，Facebook只有为数较少的研究员，而且只负责大项目，如今，随着对于定性研究的重视逐步增加，基本上每个团队都配一名。
一至四个工程师。
一个项目经理(PM)，项目经理通常相当于团队中的迷你CEO，需要对产品负责。不仅要保证项目的按时完成、资源协调，还要保证产品质量。

产品 设计团队之上，会有一个经理负责统筹管理。演讲者本人就担任这一职位，他负责着九个产品设计团队。另外，有专门的20人数据团队，一半是工程师，一半是数据分析专家。
2. Facebook如何利用数据
“ Data helps us understand how users use the product, which then in turn helps us understand how to optimize the product. ”
（数据帮助我们了解用户如何使用我们的产品，从而帮助我们更好地优化产品）
Facebook每天会采集到4TB的用户行为数据，这些数据能指导设计持续优化。例如 通过瀑布式分析、追踪交互步骤的转化/流失率，大量的A/B [...]]]></description>
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		<title>腾讯微博之特别收听</title>
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		<pubDate>Thu, 16 Sep 2010 06:05:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
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		<category><![CDATA[腾讯微博特别收听]]></category>
		<category><![CDATA[阿木]]></category>

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		<description><![CDATA[文章版本 V1.0  作者：阿木
先简单写几句吧，完全为了SEO，有时间再详细介绍。
关于腾讯微博的特别收听功能：
既然特别收听是从大量杂乱的信息中筛选出对自己有用的信息，同时收听有人数限制，那么特别收听的权重应该高于普通收听，这个过程是用户进行筛选，再添加到特别收听之中，对于用户来说自己更希望首先能看到这些对自己有用的“重要信息”。而在腾讯微博中用户界面中是所有的收听内容，而用户要取得哪些“重要信息”，用户就得花费一些代价，继续点击“特别收听”TAB，才能拿到清晰的“重要信息”。

我并不知道腾讯的产品团队是怎么考虑的，让这些重要的信息获取要额外获得一些代价？难道重要就得高代价？


我猜测：

微博乃全民媒体、草根媒体，“特别收听”只是一个小子集，对于全民媒体来说已经不是很重要？
让用户更多的关注其他人，关注更多的信息，形成良好的交互？
特别就要特别付出？

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		<title>浅谈大众点评网团购</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 05:03:32 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[团购]]></category>
		<category><![CDATA[团购帐号安全]]></category>
		<category><![CDATA[大众点评网团购]]></category>
		<category><![CDATA[生活消费生活消费团购]]></category>

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		<description><![CDATA[就在前几天，8月3好“男人节”那天，看到大众点评网上海站上有一团购产品&#8221;真人CS数字对战游戏” ，我立刻组织起了部门团购行动，而最后的团购剩余名额变化的太夸张，从一百到10就几秒钟，由于支付的原因，最终没有拿到。


大众点评网CS数字对战游戏团购



“真人CS数字对战游戏”产品相关信息：

原价220元，现价39元，折扣率1.8折，节省181元
限购数量10000张，但是每人购买数量不受限制（开始没有显示）
团购最低生效：最低满50份，团购活动生效
团购时间：2010-08-03 09：00～2010-08-04 15：52（由于数量限制结束时间提前）
团购网站t.dianping.com/shanghai

团购活动在短短1天多时间内成交了10000份，其实数量应该大于这个，因为好多用户还没有买到，会直接联系商家的。之前听人说糯米网的“Jackie chan耀莱国际影城套餐&#8221;的团购活动商品卖掉了10几万份，现在想想这个数字做假的成份确实不是很高。
继国外Groupon火了之后国内团购网站出现井喷现象，据业内人士说到目前为止团购网站已经达到2000家。大众点评网也在今年6月上线了团购频道，而对于大众点评网上线团购频道，我觉得用户服务的提供上，还是资源再利用，利润增长都是一件大快人心的好事；
首先大众点评网是一个具有点评性质的生活服务网站，用户在使用了商家的服务或产品后会发表一些心得和体会，其次它具有大量的商户加入，而这些商户都是生活消费类，同时这些生活消费类里不乏有许多深受广大用户喜爱的产品或服务。
团购的特点：

短时间
群体行为
超值打折产品
深受广大用户喜爱
区域性（有的则不，暂且归纳到一起）

而大众点评网的优势在于：

多年来他们进行的是地方性或者说地域性商户开发以及宣传
他多年来积累了大量的商家
有大量的活跃（爱消费，爱评论）用户
多年来积累了良好的口碑和形成了卓越的品牌，为价格谈判增加了一些砝码
他一直以来进行的都是生活消费类产品或服务
他有比较真实的用户使用评价系统，为筛选商家或者说产品服务筛选提供依据，同时为用户购买提供大众意见。
他具有一个好友系统，可以通过好友传播出去，虽然他根本没法和SNS相比。

通过我的一次团购体验和对网站大体浏览，觉得大众点评网以下有待完善：

貌似现在在好友系统中没有对用户购买团购产品进行提示，可增加这个以达到消息扩撒和口碑营销作用
对于好友系统在这种网站中我觉得已经很不错了，可以改善一下，花重金大可不必
评价系统和团购频道的结合不是很好
团购频道的”交易讨论“，有些龙鱼混杂，这个官方已经在改进中
团购用户帐号安全，下面重点说一下

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		<title>火车票视觉设计</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 07:55:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验与可用性设计]]></category>
		<category><![CDATA[UI设计]]></category>

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		<description><![CDATA[刚看到网上一个UI师对火车票从新进行了设计（http://www.ueui.com.cn/user-experience/visual-frame-of-train-tickets.html）
原先的火车票如下图：

UI师设计后的图如下：


我无聊也瞎弄弄，不可当为设计，如下图：

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		<title>[转]让用户快速找到想要的表情</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 02:01:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验与可用性设计]]></category>
		<category><![CDATA[ALISFOT.IM]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[表情体验]]></category>

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		<description><![CDATA[

以下只是个例子，可以当作我们思考的一个引导。
转自alisoft Ue 团队
在使用旺旺的时候，常常要用到旺旺表情。系统自带了99个表情使我们有丰  富的选择，但是选择太多同时也面临着一个问题：有时想要找某一个表情的时候，需要花好多力气在一堆ICON里搜索想要的图片，虽然会记得图片大致放在什么  地方，但是如果不集中精神去找，还是不容易在颜色相近的系列表情里直接点取所需要的。

在表情面板里选表情，大脑的活动过程大致是这样： 设定目标，我要的是哪个表情，该表情长得什么样；缩小搜索范  围，为提高匹配的速度，先锁定我要的表情在什么某个区域，再在这个区域里进行匹配；发出匹配指令，在表情面板中寻找与目标表情一样的图片。
对 于优化这个问题，考虑到有两种方向：
1、 快速定位；
快速定位就是提高缩小搜索范围的速度。现在旺旺的表情排列基本是按 应用场景排，比如开心的放一起，伤心的放一起  等等，这种排列方式很容易被“设计人员”想到，也很容易被实现；但换做用户角度，他们就必须先理解设计者的表情分类规则，哪些表情是开心的，哪些表情是伤   心的，然后再去记忆该类表情放置在面板的大概位置。虽然那些比较直观、比较常用的表情容易被记忆在某个区域，但是大部分用的比较少的表情，没法定位到较小  的区域，只能逐个的检索匹配。
如果以图片自身的属性划分，减少了用户理解上的偏差，只要他们知道要找的表情包含什么样的元素，就能将其 归类， 并开始范围定位。比如按表情的配色分，将辅色是红色的、蓝色的等编成一组；或者按表情搭配的物件分，有手部，有嘴巴的等……
2、  缩短匹配时间；
这方面主要是辅助用户记忆所选过的表情位置，当他们下次再用到这些表情时比较快速的找到目标所对应的位置。心理  学上记忆的过程是：识记、保持、再认，要让用户正确的再认的条件是要有良好的识记，只要增加识记事物相互联系的各种线索，就能提高再认的效果。
比 如可以给每行每列特定的标识，当用户选择某个表情的时候，相应的记住了改表情的一些附加信息，在他需要再次选  择该表情时，便会根据识记的线索正确的再认出表情应该出现的位置。又比如选择某个表情后，在视觉上做某种刺激，使其能将该刺激作为识记线索，提高再认时的  准确率。

以上都是一些思考方向，如果要应用到实际产品设计中，还需进行细节上的考虑。虽然现 在的主流IM都提供了自定义  表情功能，但是默认表情还有有优化的余地，至少目前几个IM产品都没有比较独特的解决方案。同理，上面的一些讨论内容也可以扩展另外的一些图片识别场景，  或者是优化某些产品中对图片的引导等。


﻿
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		<title>向腾讯学习怎样做产品</title>
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		<pubDate>Wed, 19 May 2010 16:16:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验与可用性设计]]></category>
		<category><![CDATA[UE]]></category>
		<category><![CDATA[腾讯UE]]></category>

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		<description><![CDATA[腾讯产品体验]]></description>
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		<title>Google英文站点的改变</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 15:07:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>阿木</dc:creator>
				<category><![CDATA[用户体验与可用性设计]]></category>
		<category><![CDATA[Google站点改变]]></category>
		<category><![CDATA[SearchWiki notes]]></category>

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		<description><![CDATA[【以前写的，贴进来】
2009年04月14日

今天无意发现google英文站点发生了改变。前提是用户需要登录。
当你去搜索的时候，你会发现多了一些东西，分别为：
1.每个条目的右边增加了  : promote(向上的箭头符号)  和remove（X符号）

2. 每个条目URL的右边增加了 : comment（评论符号）


在上述1中，点击向上的箭头会显示  多少用户对这个条目进行了“顶”的操作和多少用户对这个条目进行了“杀掉”的操作，同时，你也可以把这个条目的位置进行调整，如从第二位调整到第一位。而 点击X则会把这个条目删除掉！ （恢复可以从 See all  notes for this SearchWiki 中restore）;
在上述2中，点击comment（评论符号）则会出现一个评论框，然后就可以输入自己的评论。GOOGLE称这个为 Google  SearchWiki notes.搜索与wiki的结合确实很有创意，也正是因为google的创造性，独特性，才能屹立于今天的地 位。
增加这些功能的有利点在哪里，希望大家来评论评论。请直接留言！
阿木猜您可能对以下文章也感兴趣暂无相关日志]]></description>
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